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鴻海、華碩 紛紛卡位商機 遊戲進入虛擬實境元年  

短期內虛擬實境應用仍將以電玩為焦點,另外,包括軍事、教育、通訊等領域,也都會增加採用虛擬實境技術。長期而言,其他用途還將包括數位娛樂、商業與醫療保健。

文.李泰宏

04-虛擬實境

今年美國消費性電子展(CES)成為虛擬實境(Virtual Reality,VR)的轉折點,也開啟虛擬實境裝置新時代,包括Sony、Oculus、宏達電(2498)均展出新版本的虛擬實境頭盔,且都可望在未來數月上市,其中遊戲市場因硬體進步、目標明確,且Sony、Oculus、Valve等不同平台供應商的支持不斷增加,預料將成為推動虛擬實境普及的初期動能,包括鴻海(2317)、百和(9938)、宏達電、義隆(2458)、鈺創(5351)、晶技(3042)、建準(2421)、微星(2377)、技嘉(2376)、華碩(2357)等,都將可分一杯羹。

 

產業人士表示,2015年全球電子產品主要成長動能智慧型手機,因為主要獲利都遭蘋果(AAPL)搶食,使得連三星(Samsung)在內的非蘋陣營表現不如預期,同時全球景氣也陷入混沌不明,光靠一顆「蘋果」不足以支撐智慧型手機產業持續成長,也讓整體電子業表現下滑。虛擬實境技術能否刺激今年全球電子業重拾成長動能,也成為業界觀察重點。

 

遊戲仍為初期成長最大領域

 

虛擬實境又被稱為沉浸式多媒體或電腦生成環境,其複製出的環境可讓使用者模擬身處現實世界其他地方或想像世界的感受,並透過特殊設備的使用讓使用者與虛擬世界互動。法人指出,模擬環境可創造新經驗,但也可能與真實世界大不相同,像是虛擬實境遊戲及影片中的世界。儘管有多種VR裝置正在開發中,其硬體設計也各有不同,但目前大部分虛擬實境系統通常都配備頭盔(內建顯示器、處理器等),同時也必須另行連結到另一組運算裝置(如遊戲機、PC、智慧型手機),不排除未來也將配備獨立的輸入控制器機制。

 

除虛擬實境外,另有種相似技術名為擴增實境(Augmented Reality,AR),係將電腦生成的影像重疊在使用者視界上,比起讓使用者沉浸在虛擬環境的虛擬實境技術,擴增實境透過電腦運算影像疊層補充現實世界中的資訊,因此用途頗多,可用於戶外、工廠及交通工具,由於法規規範、硬體表現及軟體等問題,產業人士普遍預期,擴增實境需求短期應不會提升。

 

根據不同的虛擬實境平台,法人指出,主要可分為下列幾款,包括PC、遊戲主機、智慧型手機及一體化虛擬實境。其中PC平台虛擬實境需要高性能的顯示晶片,以提供沉浸式體驗。法人預期,今年首批上市的產品價位區間,虛擬實境頭盔約六百到八百美元(約新台幣20100元到26800元),搖桿價格約一百到二百美元(約新台幣3350元到6700元),獨立顯卡約300到1000美元(約新台幣10050元到33500元)。

 

另外,遊戲主機平台虛擬實境目前只有一款產品,也就是Sony的PSVR(PlayStation VR),主要用途雖然只有遊戲,不過仍將是初期VR成長最大的領域,其特點在於總成本較低,包括PS4主機為350美元(約新台幣11725元),PS Move控制器與PS攝影機則分別為30美元(約新台幣1005元)及59美元(約新台幣1967元)。而且Sony遊戲主機所對應的遊戲數量也較多,因此雖然只有遊戲單一用途,不過就普及率的角度來看,Sony可望獨領風騷。

 

用途擴及軍事、教育、醫療

 

至於智慧型手機平台虛擬實境,則只能搭配用戶手機的頭戴型顯示器,由於其所利用的是智慧型手機的運算功能,雖然普及度較容易提高,受限於智慧型手機的運算功能,相對地,VR體驗品質也會較差,且畫面延遲程度較高。一體化虛擬實境則是可以獨立使用,產品內部裝置有處理器、顯示晶片、顯示器與輸出入裝置,目前大多數一體化VR將由中國本地品牌推出,均以Android系統為基礎,因此與PC平台的虛擬實境不相容。

 

產業人士指出,短期內虛擬實境的應用仍將以電玩為焦點,尤其是Sony遊戲機PS4等所帶動的需求,更將成為其中主要支柱,另外,包括軍事、教育、通訊等領域,也都會增加採用虛擬實境技術。長期而言,虛擬實境的其他用途還將包括數位娛樂、商業與醫療保健。

 

目前軍方已將虛擬實境技術應用在訓練,使用頭盔、內建式追蹤系統、資料手套,可在虛擬環境下互動,主要訓練領域包括飛行模擬、戰場模擬、戰場醫療訓練、駕駛模擬、虛擬新兵訓練營等。教育方面則是用於教學與學習情境,產業人士指出,虛擬實境的優勢是可讓一大群學生在3D環境中彼此互動,以淺顯易懂的方式呈現複雜的資訊,方便學習。

 

在通訊應用領域,則是利用電信進行模擬手術與遠距醫療,目前已有公司使用虛擬世界集合位於不同地點的員工開會,對員工較為分散或位處偏遠地區的公司而言,是一種低成本的通訊解決方案。娛樂產業也相當歡迎虛擬實境技術,包括現場活動實況、互動展覽、藝廊等,讓使用者透過頭盔,以不同角度欣賞3D物體。

 

組裝受惠最大 鴻海營收先落底

 

商務應用也越來越多,例如導覽公司環境、訓練新員工、360度觀賞等,許多企業將虛擬實境技術用來開發新產品或服務,且具成本效益。醫療保健應用部分,則有手術模擬、遠距手術、技術訓練等,主要優勢在於醫療專業人員可在安全的環境下學習新技能或更新既有技能,透過模擬軟體打造3D情境,使用者能有身歷其境的經驗,並可透過許多感測器量測參與者的情緒。此外,虛擬實境也可以用來作為診斷工具,讓醫生搭配其他方法做出診斷,減少侵入式治療或手術。

 

供應鏈部分,組裝方面主要受惠廠商將是鴻海。法人指出,鴻海本就是Sony遊戲機主要供應商,當Sony推出虛擬實境相關應用產品,鴻海自然成為其主要組裝夥伴。鴻海的營收組合還是以蘋果產品為主力,雖然遊戲機及虛擬實境相關產品占比非常低,對鴻海來說,仍不失為可以深耕發展的領域。

 

鴻海2015年十二月營收僅剩4097億元,法人指出,受iPhone出貨縮水影響,這樣的數字並不讓市場意外,不過也因為營收有先行落底跡象,外資也開始回補持股。就目前鴻海營收在蘋果新機iPhone 7及iPhone 7 Plus正式發揮效益之前,加上一般普遍預估,鴻海2015年全年EPS可上看九元水準,本益比僅約八到九倍,如從現金殖利率角度,2014年鴻海股利配發率約50%,其中現金比重又約90%,推估鴻海2015年配發現金股息約接近4元,現金殖利率約5%,仍具投資價值。

 

微星、技嘉及華碩雖然本身並沒有推出虛擬實境產品,不過法人指出,這幾家廠商都已陸續布局電競產品,尤其是筆電及桌上型電腦,在虛擬實境目前仍將以遊戲為主要發展領域時,PC平台的運算效能也比遊戲高。同時與一般個人電腦遊戲相比,虛擬實境遊戲對硬體規格要求更高,以Oculus產品為例,要實現「完美的Oculus體驗」,搭配的PC產品必須要滿足幾個硬體條件,包括顯示卡需相當於NVIDIA GTX 970或AMD 290或更高級的顯卡;中央處理器也要相當於英特爾i5-4590或更高級,記憶體則要在8GB以上,以及兼容HDMI 1.3視訊輸出。其中Oculus Ready PC目前已與Dell(戴爾)和華碩合作。

 

義隆子公司推攝影機 晶技受惠頭戴式裝置

 

觸控晶片廠義隆則是由旗下義晶與美商Memora合作,攜手推出具有虛擬實境功能的LUNA攝影機,預計今年第四季開始出貨,並持續與各區域洽談代理銷售。法人指出,LUNA銷售單價拉低到二九九美元(約新台幣一萬元),體積也變得更為輕巧,還可以直接在雲端上看到拍攝成果,即時傳送交通資訊和影像,義隆將有機會以高性價比優勢搶食虛擬實境商機。

 

石英元件廠晶技則受惠虛擬實境使用的頭戴式裝置(HMD),將採用三到十個石英元件以及一到二個感測元件,對晶技來說都屬於新增的應用領域,增添營收新成長動能。

 

法人指出,晶技今年全年營收可望回升到2014年水準,預估將達九十六億元,EPS也將維持在三元左右水準。

 

宏達電則是力推頭戴式虛擬裝置產品Vive,法人指出,宏達電主力產品智慧型手機本來就是推動虛擬裝置的平台之一,不過業界都還在等待Vive實際銷售狀況,尤其訂價尚未公布,面對全球其他競爭同業積極搶市,Vive性價比能否脫穎而出,是必須持續關注的焦點。至於宏達電是否會將虛擬實境業務獨立切割為另一家公司,也需注意。(文未完)

 

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